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crazy80 Description du blog :
Les films, musiques, infos...bref ce que j'ai retenu des années 80.
Catégorie : Blog Musique Date de création :
22.05.2007 Dernière mise à jour :
26.06.2008
Galaga est un jeu vidéo de type shoot them up développé par Namco et commercialisé sur borne d'arcade en 1981. Il s'agit de la suite de Galaxian.
Le joueur pilote un vaisseau spatial qui peut seulement se déplacer de gauche à droite au bas de l'écran et qui ne dispose que d'un tir simple. Les vaisseaux ennemis tentent de bombarder le joueur. Comme dans Galaxian (également un jeu de Namco), des vaisseaux peuvent descendre vers le joueur et tenter de le tuer par collision ou bombardement. Certains vaisseaux (« vaisseau-mère » ou « boss Galaga ») ont la possibilité de s'approcher du vaisseau du joueur et de le capturer.
Un des atouts majeurs de Galaga par rapport à ses prédécesseurs est la possibilité pour un seul joueur de jouer avec deux vaisseaux simultanément. Pour ce faire, le joueur doit réaliser la manœuvre suivante:
1. Se faire capturer par un vaisseau-mère
2. Laisser le vaisseau-mère rejoindre sa place en haut de l'écran
3. Patienter jusqu'à ce que le vaisseau-mère, accompagné du vaisseau capturé, attaque à nouveau
4. Tirer sur le vaisseau-mère et le détruire (en prenant soin de ne pas toucher le vaisseau capturé)
5. Le vaisseau capturé se place à côté du premier vaisseau du joueur
Après cette manœuvre, le joueur dispose de deux vaisseaux et peut donc tirer deux coups simultanément. Cependant, il joue avec deux vies à la fois. Il est également deux fois plus vulnérable puisque ses deux vaisseaux constituent une cible deux fois plus grande.
Innovations
Galaga est le premier jeu d'arcade qui permette à un seul joueur de jouer avec deux vaisseaux simultanément. Il est aussi le premier jeu d'arcade à comporter des « niveaux bonus » (appelés « challenging stages ») entre les niveaux.
Exploitation
Versions
La borne d'arcade a été commercialisé en septembre 1981 au Japon et en décembre 1981 aux États-Unis, sous licence Bally Midway.
Il fut porté sur SG-1000 en 1983 (Sega Galaga), sur MSX et Atari 7800 en 1984, sur FM-7 et FM-77 en 1985. Des versions Sharp MZ2500, NES (1988, Galaga: Demons of Death) et Famicom Disk System (1990) sont arrivés par la suite.
Divers clones ou adaptations “sauvages” ont également vu le jour, parfois avant la sortie des portages officiels, comme une version Commodore 64, qui serait parue dès 1982.
Rééditions
Devenu un classique, Galaga a été maintes fois réédité, notamment dans les compilations Namco Museum, à travers des packs ou encore comme mini-jeux de dans jeux originaux (par exemple Tekken). Le jeu est entre autre disponible sur Game Boy, PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Advance, Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Xbox 360 (via le Xbox Live Arcade) et Wii (la version NES via la Console virtuelle).
Frogger un jeu d'arcade développé par Konami, généralement considéré comme un classique.
Le but du jeu est de diriger des grenouilles jusqu'à leurs maisons. Pour cela, le joueur doit d'abord traverser une route en évitant les voitures puis une rivière en passant d'objets en objets.
Gorf est un shoot them up sorti en 1981 sur borne d'arcade. Il a été porté, par la suite, sur Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Colecovision, Commodore 64 et Commodore VIC-20. Le jeu a été développé et édité par Midway.
Les Game & Watch sont des jeux électroniques de poches produits par la société Nintendo de 1980 à 1991, ils font également office de montres et de réveils. Vendus à des millions d'exemplaires à travers le monde, ils représentent l'un des plus gros succès de la firme de Kyōto.
Les Game & Watch ont été imaginés par Gunpei Yokoi, le créateur de la célèbre Game Boy. Le tout premier Game & Watch voit le jour le 28 avril 1980, sous le nom de Ball. Le succès est immédiat et encourage Nintendo à sortir de nouveaux jeux. C'est ainsi que seront mis en scène les personnages les plus célèbres de la marque : Mario, Donkey Kong ou encore Link.
Il existe au total 59 Game & Watch répartis en dix séries. Forts d'un succès non démenti, ces jeux font aujourd'hui le bonheur des collectionneurs et nostalgiques. Leur inconvénient, et qui a définitivement entraîné leur relatif déclin au profit de la Game Boy, a toujours été le fait qu'une unité Game & Watch ne pouvait jouer qu'un seul jeu par modèle (ceci est dû à l'écran LCD de la machine, où les images du jeu étaient pré-imprimées et illuminées successivement lors de chaque partie).
Séries
* Silver (1980)
* Gold (1981)
* Widescreen (1981-1982)
* Multiscreen (1982-1989)
* Tabletop (1983)
* Panorama (1983-1984)
* New Widescreen (1982-1991)
* Super Color (1984)
* Micro Vs (1984)
* Crystal Screen (1986)
* Mini Classic (1998)
A noter qu'il existe un jeu supplémentaire ne faisant partie d'aucune série que l'on considère parfois comme le soixantième Game & Watch. Il s'agit d'un Super Mario Bros de couleur jaune produit à seulement 10.000 exemplaires en 1987, pour être distribué au Japon comme lot d'un concours.
L'Intellivision est une console de jeux vidéo créée par Mattel et sortie en 1980. Le développement de la console a commencé en 1978, moins d'une année après l'introduction de son concurrent principal, la légendaire Atari 2600 alias Atari VCS.
L'Intellivision a été développé par la division électronique de Mattel, une filiale formée spécialement pour le développement des jeux électroniques. La mise en marché expérimentale de la console a eu lieu à Fresno en Californie en 1979 avec au total quatre jeux disponibles. Elle sortit dans l'ensemble des États-Unis en 1980 au prix de 299$ et avec le jeu Las Vegas Blackjack. Bien que ce n'était pas le premier système qui concurrençait Atari — Fairchild Semiconductor, Bally, et Magnavox étaient déjà sur le marché — c'était le premier qui constituait une menace sérieuse face à la domination d'Atari. Une campagne de publicité animée par l'acteur George Plimpton comparait impitoyablement les possibilités de l'Atari 2600 à celles de l'Intellivision.
La première année, Mattel vendit 175 000 consoles Intellivision, et accrût sa bibliothèque de 19 jeux. À ce moment, tous les jeux Intellivision avaient été développés par des sociétés extérieures. Se rendant compte que les bénéfices potentiels étaient beaucoup plus importants avec les logiciels, Mattel constitua son propre groupe interne de développement de logiciels. Pour garder ses programmeurs loin de son rival Atari, leur identité et leur lieu de travail furent gardés secrets. Pour le public, ces programmeurs sont désignés collectivement sous le nom de Blue Sky Rangers.
En 1982 les ventes progressaient. Plus de deux millions de consoles furent vendues vers la fin de l'année, faisant gagner à Mattel 100 millions de dollars en bénéfices. Ce fut une grande année pour Mattel. Les éditeurs de jeux pour Atari, Activision, Coleco et Imagic commencèrent à sortir des jeux pour l'Intellivision. La plupart des titres se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires chacun. Mattel présenta un nouveau périphérique innovant, l'Intellivoice. C'était un dispositif de synthèse vocale qui produisait de la parole pour des jeux conçus pour cet périphérique.
Le Blue Whale, premier module à clavier de l'Intellivison à être produit, accueillant une console Intellivision.
Le Blue Whale, premier module à clavier de l'Intellivison à être produit, accueillant une console Intellivision.
Mais beaucoup d'utilisateurs réclamaient la sortie d'un clavier, une mise à jour vers un ordinateur « imminente » selon Mattel. Toutefois la mise à jour s'avéra chère à développer et à produire, ainsi Mattel freina son développement. Mattel fut poursuivi par la Securities and Exchange Commission du gouvernement des États-Unis pour « non production » de la mise à jour promise. Enfin Mattel mit le clavier en vente par correspondance. Quatre mille unités de ces Blue Whale, quelque fois appelé Intelliputer, furent vendues. Elles furent retournées beaucoup plus tard quand Mattel les rappela en 1983. La raison du rappel était simplement que l'unité était très chère à produire et à soutenir, mais les ingénieurs de Mattel avaient trouvé une alternative plus accessible. Une nouvelle mise à jour en ordinateur, le système informatique de divertissement (ECS), était beaucoup plus petit, et plus facile à produire que le premier clavier. Les deux unités étaient incompatibles, mais les propriétaires de la plus ancienne pouvaient recevoir la nouvelle en échange.
L'Intellivision II avec le jeu Burgertime.
L'Intellivision II avec le jeu Burgertime.
En plus du lancement d'ECS, 1983 vit également l'introduction d'une Intellivision II redesignée (comportant des joysticks détachables et un nouveau boîtier), le commutateur de système (pour jouer aux jeux de l'Atari 2600 jeux sur l'Intellivision II), et un clavier musical pour l'ECS. Mais en dépit de cet afflux de nouveaux matériels, il y avait aussi des ennuis pour l'Intellivision. Les nouvelles consoles de jeux — Colecovision (1982), Atari 5200 (1983), et Vectrex (1983) — prenaient des parts de marché de Mattel, et le crash des jeux vidéo commença à faire pression sur l'industrie toute entière. En août, il y eut des licenciements massifs chez Mattel, et l'Intellivision II (qui fut lancée à 150$ au début de l'année) fut vendue à 69$. Mattel Electronics signala des pertes de 300 millions de dollars. En début d'année suivante, la division ferma — la première grande victime du crack.
Mais étonnamment la console renaît de ses cendres quand un groupe d'employés achète tous les droits de l'Intellivision et des logiciels de Mattel, aussi bien que tout l'inventaire restant. La nouvelle compagnie, INTV Corp., continua à vendre de vieux stocks par l'intermédiaire de revendeurs et de la vente par correspondance. Quand les vieux stocks d'Intellivision II furent épuisés, ils présentèrent l'INTV III. Cette console était uniquement une réactualisation cosmétique de la première console Intellivision (cette console fut plus tard renommée le Super Pro System). En plus de la fabrication de nouvelles consoles, INTV Corp. continua également à développer des jeux, éditant quelques nouveaux titres par ans. INTV Corp. ne ferma définitivement ses portes qu'en 1991.
Intellivision
* L'Intellivision fut la première console de jeux 16 bits, bien que les gens l'ont souvent désignée de manière erronée comme étant une console 10-bit parce que plusieurs des commandes du processeur font 10 bits de longueur. Un morceau de 10-bit des données s'appelle un « decle ».
* L'Intellivision fut également le premier système à utiliser le « haut débit ». En 1981, General Instrument (fabricant du processeur de l'Intellivision, connu aujourd'hui pour ses set-top-box et puces pour DVD) fit équipe avec Mattel pour sortir le « play cable » (câble de jeu), un dispositif qui permettait le téléchargement des jeux Intellivision par l'intermédiaire du câble TV.
* Plus de 3 millions de consoles Intellivision furent vendues pendant 12 ans.
* Il y eut un total de 125 jeux Intellivision.
Caractéristiques techniques
* Processeur 16 bits General Instrument CP1610 cadencé à ~895 KHz
* 371 octets de mémoire vive
* Résolution de 160 pixels de large par 196 pixels de haut (5×4 pixels TV font un pixel Intellivision)
* Palette de 16 couleurs, pouvant être toutes affichées simultanément
* 8 sprites d'une taille de 8×8 ou 8×16 pixels (avec différentes possibilités de symétries et de modification d'échelle)
* 3 voies sonores, avec 1 générateur de bruit (puce audio GI AY-3-8914)
* Contrôleurs de jeu
o clavier 12 boutons (0–9, Clear et Enter)
o 4 boutons latéraux (dont deux sont physiquement connectés, faisant en réalité trois boutons distincts)
o disque directionnel, capable de détecter 16 directions
Le principe de base de Rogue est que le joueur joue le rôle d’un aventurier typique des jeux de rôle « médiévaux-fantastiques » tels que Donjons et Dragons. Le joueur commence l’aventure au niveau supérieur d’un gigantesque souterrain, rempli de monstres et de trésors. Le but du jeu est de se frayer un chemin jusqu’au niveau inférieur, de récupérer l’Amulette de Yendor et de retrouver son chemin jusqu’à l’entrée. Tant que l’amulette n’a pas été trouvée, le joueur ne peut pas remonter les escaliers qu’il a descendu. Le souterrain, ses couloirs, les monstres qu’il abrite et les trésors qu’il renferme, sont générés aléatoirement, conduisant à une partie différente à chaque fois.
Dans la version originale du jeu, tous les aspects du souterrain, y compris le joueur et les monstres, étaient représentés par des lettres et des symboles, afin de pouvoir y jouer sur un terminal texte. Des portages ultérieurs ont remplacé les caractères textuels par des graphiques, mais le gameplay est resté le même. Les mouvements de base (H, gauche; J, bas; K, haut; L, droite) sont les mêmes que le contrôle du curseur dans l’éditeur de texte vi. Les autres actions nécessitent également une simple touche : Q (quaff) pour boire une potion, W (wield) pour porter une armure, E (eat) pour manger, etc.
Auteurs
Les auteurs originaux de Rogue sont Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold. Écrit pour Unix, il a été porté par ses auteurs sur de nombreuses plate-formes, y compris le DOS, le Macintosh, l’Amiga et l’Atari ST. Après avoir tenté de vendre ces versions eux-mêmes, ils ont finalement choisi de les publier chez Epyx.
De nombreux clones gratuits existent pour les systèmes d’exploitation actuels.
Robots
Puisque les entrées et les sorties du jeu original utilisaient une interface texte, il était relativement facile de les rediriger vers un autre programme. Rog-o-matic fut développé pour jouer et gagner Rogue et fut, semble-t-il, une étude intéressante de système expert.